このブログにお越しいただきまして、本当にありがとうございます。ひさよろ です。

私はそんな夢を持ち、会社員をしながら個人で『ゲーム制作』と『コーチング』を掛け合わせた活動を行っています。
コーチングと出会ったのが2021年。本当にやりたいことって何だろうと考えて「ゲームをつくりたい」という夢を思い出したのが2024年。個人での小さなゲーム制作を自走し始めた2025年。仕事や家族生活との兼ね合いの中で、夢に向かうことに対して悟りを得始めた感じがしています。
ここでは、2026年に何をするか、夢からのバックキャストで考え、記事として宣言することで自分を鼓舞していきます。どうかお付き合いください。
先に言いたい大事なこと
夢に向かって進み始めると、ふと気づきます。
「どっちに進めばいいんだっけ?」
「どのくらいでたどり着くんだっけ?」と。
夢は、頭の中で描くのは簡単です。でも実際はとてもボヤっとしていて、自分本位で、誰かに求められているわけでもないもの。考えなしに行動すると、モチベーションは長続きしません。
始めるのも、やめるのも自分次第。本業や家族との時間があれば、やめる言い訳はいくらでもできてしまいます。だからこそ、難易度の高い夢ほど挫折しやすい。
私は、個人で夢に向かうためには次の3つが必要だと考えています。
- 理念(ブレない軸)
- マイルストーン(道しるべ)
- 俯瞰と軌道修正
理念(ブレない軸)
理念とは、ゴールそのものではなく、
「そこにたどり着いた自分はどうありたいか」
ということ。
私の場合は、
「ありたい自分で人生を楽しむ大人を増やす」こと。
会社員あるあるですが、自分で選んだ仕事なのに文句ばかりで人生がつまらないと言ってしまう。
でも、楽しめるかどうかは自分次第だし、マインドセットは変えられる。
「楽しめる自分であろう」とする考え方や、そのヒントを伝えていきたい。
そして、自分自身もそう生きる。
これは絶対にブレさせません。
マイルストーン(道しるべ)
理念を実現するための手段として、
私は「ゲーム」を選びました。強くやりたいと思えたからです。
今はRPGで伝えようと考えています。だからこそ、
- どんなRPGにしたいのか
- そこにたどり着くための道のりは何か
をステップごとに具体化していきます。
俯瞰と軌道修正
進んでいくと、必ず壁にぶつかります。
「この道は正しいのか?」
「険しすぎて進めないのでは?」
悩み始めると、思考はどんどん内側に入り、
「自分にはできない」と自己嫌悪に陥りがちです。
でも大切なのは、
- その方法しかないのか?
- 他に自分に合うやり方はないのか?
と、一歩引いて状況を見ること。
俯瞰して考える時間を持つことで、
急激な方向転換を避けられ、精神的ダメージも減り、モチベーションも保てます。
そのときに指針になるのが「理念」です。
私の場合、今はRPGですが、
最終的にはノベルゲームかもしれないし、パズルゲームかもしれない。
もしかすると、ゲーム以外になる可能性だってあります。
でも理念さえブレなければ、手段は変わってもいい。
最後に
理念(ブレない軸)は、言い換えると
**「自分が本当にやりたいこと」**です。
それを見つけたい方には、コーチングがおすすめです。
いわゆるライフコーチングですね。
世の中には多くのコーチがいます。
自分に合いそうな方と一度話してみるだけでも、新しい気づきが得られるかもしれません。
完全に余談ですが、、、
参考までに私が無謀にもコーチングで開業しようと思っていた時の紹介ページを↓。今はゲーム制作中心なのでコーチングサービスを提供する余裕はないのですが、ちょっと話を聞いてみたいなという方はご連絡ください(XのDMなど)。私自身も、あなたとお話しすることで気づきを得られたら嬉しいですね。ゲーム制作には全く限りません。
目標(本題)
現状の理解
2030年(ここ5年間)に、私の夢に合致するRPG(厳密にいうとR”D”G)を公開する、ということが大目標です。仮に『夢の作品』と呼びます。そこに向かって進むために2026年の目標設定をするのですが、大事なことは、まずは現状を理解することです。
というわけで、今の自分に「できていること」「できていないこと」を書き出します。時間をかける必要はありません。
できていること
できていないこと
ゲームを作って発信する習慣はできていると言えますが、そもそも『夢の作品』作りに関しては一切できていません。そもそもRPG作るなんて言っておいて、必要な準備やスキルが必要なのか経験以前に知識がありません。あとは、作品を多くの人に知ってもらう環境が整っていません。
そのあたりは、2025年の振り返りでも書きました。
2026年の目標
というわけで、2026年の目標は以下の2点。
- 2030年『夢の作品』公開に向けた計画を完成させる
- 小さなRPGを1作品公開する
① 2030年『夢の作品』公開に向けた計画を完成させる
2026年から5年間のスパンで何をどこまでのレベルで行うか、到達しなければならないかを明確にします。おそらくやっていくうちに軌道修正の嵐に見舞われると思いますが、毎月前に進んでいるという確かな手ごたえを感じられるように。
5年間は長いようで短いです。おじさんの時間はあっという間に過ぎますので。これは早く完成させます。
② 小さなRPGを1作品公開する
『今のところ』夢の作品はRPG(厳密にはR”D”G)、かつ売り物として十分なボリュームの作品にするので、制作に3年は必要と考えています。なので最初の2年間は『夢の作品』の内容を具体化させつつも、RPG作りの基礎を身に着けるフェーズととらえています。
2026年はまず1つ、小さなRPGを作り切る、公開して反応を得る、次作に活かす、を目指します。
何となくこんな日程感か
計画を立ててみました↓。素人なので、こんなんで上手く事が運ぶとは思っていませんが、無いよりはマシです。上手くいかなかったことを認識して次につなげるためにも(PDCAサイクルを回すってやつです)。本当はもっと細かい作業を書き出さないといけないとも思いますが、そこは素人なのであまりキッチリし過ぎずに、やりながら学んでいこうと思います。
仕事や家族との時間と上手くバランスをとろう。焦ってモチベーションを下げない!ゲームの中身は凝り過ぎない!

【裏目標】SNSのフォロワーを2000人(総数)にする
ゲームを作るだけでは、多くの人に届けることはできません。自分の活動を発信することも大事ですね。
SNSの方はXのみ使っている状況で、フォロワーは現在1280人程です。しかしながら、大半の方はコーチングの活動をしている時に相互フォローいただいた方です。あとはゲーム制作者の方をフォローさせていただたお返しに相互フォローいただいた方で、私に持続的な興味を持っていただいている方は数えるほどいるか?という状況だと思います。まぁそりゃ、しょうもない作品しか作っていないので。
SNSのフォロワーを増やすことを目標にするのは、逆にそれに傾倒し過ぎて本末転倒になる可能性もあるのですが、自分に興味を持ってもらう発信を意識すれば、おのずと他者が何を欲しているのか、自分に興味を持ってくれる方はどんな属性なのか、そもそも、自分が届けたい属性の方に届いているのかを意識することになるので、『夢の作品』を多くの人に届ける環境づくりのためにも、目標として掲げておきます。
あと、(総数)と書いたのは、X以外のプラットフォームを含めた延べ人数とするという意味です。YouTubeでの動画配信は2026年内に始めるつもり。
というわけで
2026年の目標報告でした。昨年は『健康』のための目標も設定しましたが、今年は宣言しません。理由はブログの記事の内容をゲーム制作のことに絞るためです。ことさらに報告はしませんが、昨年同様『ほぼ日手帳』に日々の生活を記録していきます。半年に一度くらいは時間の使い方がどうだったか、さらけ出そうかな。。。
どうでもいい話ですが、2026年の『ほぼ日手帳』は見てくれが良い仕様にしました↓。

というわけで最後にいつもの、
みんなだんばれ!!

頑なに張るの「がんばる」ではなく、
弾むように張るの「だんばる」で、
一緒に人生を楽しみませんか?
最後までご覧になってくださったあなた、ぜひぜひX(旧Twitter)で交流しましょう!ゲーム制作をしていない方もウェルカムです。人生や働くことを楽しむために、日々くだらないことをつぶやいています。

以上です。




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